腾讯2018年Q4净利润同比和环比均大降

ZhangHongYuan

抓住机遇,加快发展!5G行业更需要变中求稳,难中求易!

2018年年报发布之后,腾讯在2018年第四季度净利润同比和环比的大降,让不少分析人士着实“惊诧”了一番。

客观来看,分析人士的惊诧是有理由的。毕竟腾讯上一次出现净利润下滑,要追溯到2005年了。但如果仔细读过腾讯的这份年报,会发现除了表面上的问题与担忧之外,腾讯的“好戏”其实才刚刚开始。

去年,腾讯完成了第三次组织架构调整。原有的七大事业群被调整为六个,新成立云与智慧产业事业群(CSIG)和平台与内容事业群(PCG)。

这一调整的结果,也体现在腾讯的年报数据上。主要由云服务业务和电子支付业务构成的“其他收入”,在2018年收入金额达到780亿元,占总营收的24.9%。而在2013年,“其他收入”金额为6.22亿元,仅占总营收的1.2%。2015年,这部分收入增长至47.26亿元,占营收的4.6%。

如今,腾讯的“其他业务”已经超越了游戏的增值服务,成为收入增长的最大引擎。从数据上来看,两者在2018年的营收贡献率分别为46.2%、30.2%,比例相当接近。

短短几年时间,以前微不足道的“其他收入”变成了腾讯的主要收入来源之一。这体现出了腾讯向B端服务转型发力的决心和成效。

在腾讯重点布局的B端业务上,腾讯云、腾讯支付和小程序都获得了惊人的增长。

真正值得外界担心的是,腾讯在内容上的大额投入将如何转化为回报。从年报数据来看,腾讯目前花在内容上的成本,已经远超服务器费和推广费用,也超越了渠道分成,仅次于员工薪资。

对于腾讯这样一家试图打造自己的文娱帝国的巨头来说,这样的巨额投入和短期亏损,又是必须承受的。

毕竟这是一个靠持续烧钱才能获得长线回报的行业,接下来就得看腾讯怎样能把自己在内容上的诸多优势转化为真正的利润了。

另外,头条系产品的崛起,也使腾讯需要留意自己的产品是否能对95后们具备足够的吸引力。

好消息是,虽然喜欢用微信的95后确实比较少,但QQ、QQ音乐、腾讯视频和腾讯的各种游戏在95后中的普及程度,目前这是其他公司难以企及的优势所在。

或许这会给坏消息缠身的腾讯一线曙光!

相关阅读:腾讯新文创一年:内容与社交、技术平台深度融合

“作为一家基于互联网的科技和文化企业,腾讯一直非常重视在文化领域的布局。”3月24日,在UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武表示,新文创是一场面向未来的文化生产“新实验”。

2012年,腾讯互娱正式提出“泛娱乐”战略,以游戏开始,到动漫、文学、影视等,IEG互动娱乐事业群的业务矩阵逐渐成型。去年,腾讯以“新文创”升级原有的战略,重新思考文化产业的商业模式,探索以IP构建为核心的文化生产方式。

2018年受到游戏版号审批的影响,腾讯的游戏业务经历了煎熬的一年。去年9月份,腾讯集团的七大事业群变为六个,这是其成立20年来的第三次重大架构调整。原来的互动娱乐事业群中的动漫、影业两大业务和其他事业群的业务重新整合,更加强调优质内容的产出以及渠道与内容的深度融合。

今年两会期间,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在接受媒体采访时表示,内容业务是腾讯在即时通信、社交、互联网+以外,唯一一个下场自己做的业务。

这也表明,腾讯要做好文化内容的决心。在程武看来,未来新文创将担负起“融合科技和文化”的使命,推动文化生产进入全新的时代。

新文创的进与退

大会举办前的3月21日,腾讯公布了2018年度财报,这是腾讯去年架构调整后发出的首份年报,然而关于“年度营收上涨”的原因不再提及游戏。

这对于腾讯的内容板块来说,并不算是一件好事。尽管以“科技+文化”为基础定位的腾讯,颇为重视内容业务,并以此孵化出了影视、文学、动漫、音乐、电竞、游戏等数字文化业务,带动中国文化产业的繁荣,但其自身却始终摆脱不了“游戏公司”的标签。

归根到底还是国内文娱产业的现有生态所决定的。业内几乎有一个普遍的共识:游戏是互联网行业最好的变现模式之一。而其他娱乐内容形式的盈利能力相对较弱。从腾讯往年的财报来看,游戏毫无疑问充当最稳定的“现金牛”。

不过游戏占比超过五成的局面正在发生变化。2018年度,网络游戏收入占腾讯总收入的33%,网络游戏收入比重从2016年以来呈现下降的趋势。以游戏为首的增值业务占总营收的比重,从2015年的78%下滑至2018年的56%。而游戏业务一旦停止高增长,谁来支撑起整个公司净利润的增长?


对于腾讯的内容生态,游戏作为最重要的一块,维系着其他文娱业务的长期投入与内容积淀。游戏驱力初显独木难支,“新文创”也正是在此背景下被提出,以强调“小说—漫画—动画?影视?游戏”的IP产业链条的更高价值—打造中国文化符号。

在2018年4月份的腾讯新文创生态大会上,程武表示,做文化不是孤立和封闭的事业,关注IP文化价值构建的同时,需要考虑IP的产业价值和文化价值,以及塑造IP的方式升级。

结合去年9月份腾讯集团的架构调整来看,腾讯内容板块正在强化内容+渠道的融合,将资源和价值最大化。

对于内容板块,最大的变动则是:腾讯动漫和腾讯影业从互动娱乐事业群(IEG)剥离出来,并入新成立的平台与内容事业群(PCG),原来的互动娱乐事业群只保留了腾讯游戏和腾讯电竞。

在原IEG下,腾讯影业和腾讯动漫主要负责IP培育和衍化。而新的平台与内容事业群(PCG)则包含了QQ、QQ空间、应用宝、QQ浏览器等流量产品平台和腾讯新闻、天天快报、微视、腾讯动漫、腾讯视频、腾讯影业、企鹅影视等内容业务。

简而言之,调整的方向是社交平台、内容产业和技术的深度融合,内容通过渠道触达用户。

其中广告、内容付费是在线内容行业重要的盈利模式,此外还包含打造IP的功能。

申万宏源研究报告指出,在后流量红利时代下,稀缺性内容生产分发能力,以及平台级商业模式带动流量整合变现的能力将是传媒公司核心竞争力所在。

六大业务线的分与合

从这次腾讯新文创生态大会登场的六大业务来看,电竞和游戏仍然属于原来的互动娱乐事业群,影业和动漫放到了新成立的平台与内容事业群,代表文学、音乐的阅文集团和腾讯音乐娱乐集团已经独立上市。

日前,阅文集团和腾讯音乐娱乐集团也各自发布了财报,其中阅文全年经营利润同比增长81.4%,高于市场预期;腾讯音乐在2018年上市以来的首份财报也显示总营收同比高速增长。但两者同样面临着内容成本和版权成本居高不下的问题,用户付费模式依然处于探索阶段。

针对未来国内的IP开发走向,阅文集团联席CEO吴文辉指出,IP开发已进入下半场,从看人气转向看口碑,从粗放式开发转向精品化开发,从内容融合迈向产业生态融合。

作为每年新文创大会重头戏的游戏业务,今年腾讯的战略发布相对低调与谨慎,焦点更多集中在对游戏正向价值的探索。

“未来在新文创战略下,腾讯游戏致力于对游戏二元价值的探索。”腾讯游戏副总裁刘铭介绍,2019年腾讯游戏的发力重点将是教育应用、文化传承、科技演进和全球化融合四大布局方向。

对于与游戏息息相关的电竞领域,腾讯试图推动电竞职业化对标传统体育赛事。据腾讯电竞业务负责人侯淼介绍,继去年电竞赛事入选雅加达亚运会表演赛后,腾讯电竞旗下王者荣耀国际版(AoV)将成为今年东南亚运动会比赛正式项目之一。

在侯淼看来,腾讯事业群的调整给电竞赛事的展开带来了促进作用。“企鹅电竞归入IEG后,电竞垂直领域的协同变得更有力了。”侯淼告诉时代周报记者。

至于并入平台与内容事业群的腾讯影业和动漫两大业务,将借助腾讯大生态的信息流、长视频、短视频平台的流量优势实现内容分发。

“这次架构调整最大的变化,就是把内容生产以及渠道整合到一起,好的内容通过各个平台联动去推广。”腾讯平台与内容事业群动漫业务部总经理邹正宇在接受时代周报记者采访时表示,因为每个平台用户属性与喜好不一样,运营策略也有所区别。

据悉,今年腾讯动漫推出了“漫动画”这一内容形态,截至目前,全网累计4.4亿播放量,其中超过一半来自PCG架构内的QQ看点、微视等信息流与短视频平台,以及腾讯视频动漫、腾讯动漫等二次元内容平台。


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科技 腾讯2018年年报

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