上半年全球游戏消费支出366亿美元 2020游戏产业发展前景趋势及市场规模分析

WuYaNan

受疫情影响,2020大环境下游戏行业企业数量及收入不降反增!据Sensor Tower报告显示,今年上半年间,消费者在游戏应用上的支出同比增长21.2%,估计达到366亿美元。另据天眼查数据,我国今年上半年新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增122家。其中4月是新增游戏相关企业最多的月份,共成立5613家企业。另外,今年上半年间,消费者在游戏应用上的支出同比增长21.2%,估计达到366亿美元。据悉,6月中国手游海外市场收入排行榜中,《PUBG Mobile》、《万国觉醒》、《使命召唤手游》分列前三。其中,腾讯PUBG海外吸金近7900万美元。

腾讯第一季度总收入1080.65亿元

5月13日,中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司公布截至二零二零年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩,总收入为人民币1,080.65亿元(152.52亿美元),同比增长26%。

网络游戏收入同比增长31%至人民币372.98亿元。智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等;但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元。个人电脑客户端游戏收入为人民币117.95亿元。社交网络收入同比增长23%至人民币251.31亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动。

Switch任天堂一季度利润暴涨2倍

5月7日,任天堂今日发布2020财年财报。报告数据显示,2020财年,任天堂硬件销售量为2103万台,同比增长24%。任天堂表示市场对Switch游戏机的需求激增,其2019年第四财季(2020年1月至3月)利润飙升了200%。其中游戏《动物森友会》在发布后六周内就创下了1340万销量纪录。截至3月,任天堂售出2100万台Switch游戏机,远高于预期的1950万台。

游戏市场规模分析

玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。

截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。2019年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。

2020游戏产业发展前景趋势分析

最近几年,中国游戏行业市场发展迅猛。游戏产业是文化产业中的重要组成部分,也是全球最容易共通的文化服务产品,具有很强的海外拓展能力。中国游戏产业整体市场收入已达2036.1亿元,游戏市场增长率自连续两年下跌后首度回暖,达23%。2017年中国移动游戏市场收入为1161.2亿元,同比增长41.7%。

游戏用户增长放缓,但仍有增量挖掘空间。中国游戏用户规模达5.83亿人次,同比增长3.1%;移动端游戏用户规模达5.54亿人次,同比增长4.9%。单从统计数据来看,游戏用户规模增长确有放缓,但这并不代表玩家数量已达天花板。在人口基数更为庞大的三线及以下城市,玩家的集中度并未达到饱和状态,与一二线城市相比仍有上行空间。在5.54亿玩家的基础上,要实现进一步提升,手游厂商必须大力发掘女性用户。

目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。

游戏产品发展方面,中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋同时牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋牌类手游热度将得到延续。

未来泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点,泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。中国网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。

中研普华研究院游戏机行业报告依据全国及海外多种相关报纸杂志的基础信息等公布和提供的大量资料和数据,客观、多角度地对市场进行了分析研究。报告在总结中国游戏机行业发展历程的基础上,结合新时期的各方面因素,对行业的发展趋势给予了细致和审慎的预测论证。未来游戏机行业将如何发展?请关注中研普华研究院报告《2020-2025年游戏机市场发展现状调查及供需格局分析预测报告

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2020-2025年数据终端设备行业市场深度分析及发展策略研究报告

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