手机网游市场规模分析 2020年手机网游行业前景与现状分析报告

LiuMingYue

手机网游市场需求量有多大?据了解,手机网游业务适用客户范围:游戏业务平台的业务面向对象主要是中国联通沃、中国电信飞扬、中国移动全球通、动感地带及省内品牌客户,神州行客户以各省开通情况为准。游戏业务平台当前只支持非智能网用户,智能网用户暂时无法使用游戏业务平台所有业务和功能。因为采用开通GPRS的方式,并通过CMWAP或CMNET形式连接网络,所以智能网不能适用。当前频道内的业务尚不支持智能网用户,对于是否是智能网用户的判断可以提供用户手机号给各省公司查询。

手机网游市场规模分析

现在不但电脑有网络游戏,手机也有了,所谓手机网络游戏即手机上网可以玩的网络游戏。手机的网络游戏没有电脑的做得好,它的图片少,画面不生动。2004年,手机网游均为WAP游戏,到2005年,图形化手机网络游戏激增,目前已经超过40余款。2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中等也纷纷加入,目前国内手机网游厂商已经近30家。手机网络游戏目前尚处于市场导入期,在未来三年内,手机网络游戏将步入快速发展阶段。

最近几年,中国游戏行业市场发展迅猛。游戏产业是文化产业中的重要组成部分,也是全球最容易共通的文化服务产品,具有很强的海外拓展能力。中国游戏产业整体市场收入已达2036.1亿元,游戏市场增长率自连续两年下跌后首度回暖,达23%。2017年中国移动游戏市场收入为1161.2亿元,同比增长41.7%。

据中研普华研究院《2020-2025年中国手机网游行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》显示

2020年手机网游行业前景与现状分析报告

用户可以在手机网游中使用点数购买游戏道具,当用户的点数账户余额不足时,系统将会自动为用户充值,补足所需的点数,并实现消费,系统不会为用户进行多余额度的充值。每当用户成功进行了一次点数充值或消费,都会收到一条短信提示,短信会告知用户充值及点数消费的金额,当用户点数余额不足购买道具时,系统将充值和消费实现一步到位,则只会收到一条短信提示,告知用户的消费金额以及余额不足的部分已用话费补足。如果闲麻烦,可以直接利用手机上网登录手游交易平台进行交易,如手游交易网,5173等。

2020年是5G的普及之年,5G与云游戏能给这个行业带来更多的赋能,再到AR/VR世代设备平台的普及,将是游戏真正的未来。

游戏用户增长放缓,但仍有增量挖掘空间。中国游戏用户规模达5.83亿人次,同比增长3.1%;移动端游戏用户规模达5.54亿人次,同比增长4.9%。

目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。

游戏产品发展方面,中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋同时牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋牌类手游热度将得到延续。

目前,一大批国内优秀的手机网游行业企业迅速崛起,逐渐成为行业中的翘楚!更多详细分析,请关注中研研究院研究出版的《2020-2025年中国手机网游行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

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2020-2025年中国娱乐餐饮行业市场前瞻与未来投资战略分析报告

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