
2021-2026年中国声学器件行业发展前景及投资风险预测分析报告
12月27日消息,据《中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%。未成年人首次触网年龄不断降低,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁。青少年“数字原住民”的特征愈发明显。
对于这一代生于网络、长于网络的青少年来说,当互联网已经像空气和水一样渗透在他们生活方方面面的时候,如何帮助孩子们鉴别内容的优劣,更好地管理时间,规避风险,成为家庭、学校、互联网企业及全社会的共同使命。
根据中研普华出版的《2021-2026年手游行业深度分析及投资战略研究咨询报告》显示:
我国网络游戏用户规模已达5.32亿,占网民整体数量的58.9%,未成年人的互联网普及率已达99.2%,与此同时游戏成为未成年人日常接触最多APP,如何防止未成年人沉迷游戏成为了难题。
据报道,腾讯表示已在《王者荣耀》《和平精英》在内超过100款移动游戏产品内开启人脸识别验证,针对性解决“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。登录环节拒绝或未通过验证的用户,平时只能玩1.5小时/天。
不仅是限制游戏时间,认证系统还会限制游戏充值,也就是俗称的氪金,在充值环节拒绝或未通过验证,则无法继续充值。
此前还有报道称,腾讯还限制了老年人充值,根据新的规定,实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元(包含待支付金额)时,则每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程。
早在2018年9月份,腾讯就宣布为配合限制未成年人网游时间的相关通知,将《王者荣耀》的游戏账号系统接入公安权威数据中心,对《王者荣耀》全体玩家进行实名制排查。
成年玩家通过排查后,将正常游戏不受到任何影响。
而对于未成年人,12周岁以下(含12周岁)用户每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上用户每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。
疫情原因,未成年人互联网使用时长暴涨。IDC 数据显示,2020 年全球电子游戏产业收入预计将达到 1797 亿美元(约合 11,753 亿人民币)。其中,2020 年 PC 与 Mac 平台总收入预计为 395 亿美元,同比增长 11%。主机平台收入预计为 525 亿美元,同比增长 19.6%。手游收入则预计达到 877 亿美元(不包含游戏内广告收入),同比增长 24%。
IDC 分析师 Lewis Ward 认为,在廉价、有效的疫苗问世后,涨势会有所减缓。但他认为在 2021 年底之前任然会有大量的人无法获得疫苗,因此在 2022 年增长速度才会减慢。他还指出,疫情期间中国网咖停业,这影响了 PC 平台的总收入。
Market Watch 指出,全球电影产业收入在 2019 年首次达到 1000 亿美元,而这个数字在 2020 年很难有所增长,可以说游戏产业规模已经超过了电影产业。
2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,国际化水平进一步提升。
客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,同比下降9.09%。网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降,网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,同比下降22.9%,同比增速呈现逐年下降的趋势。移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%。移动游戏市场实际收入占比为75.24%,客户端游戏市场实际收入占比为20.07%,网页游戏市场实际销售收入占比为2.73%。移动游戏收入占据游戏市场主要份额。
同时,游戏企业更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合。
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2021-2026年中国声学器件行业发展前景及投资风险预测分析报告