未成年人的互联网普及率已达99.2% 腾讯游戏开启人脸识别验证未成年人

HuangJiang

12月27日消息,据《中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%。未成年人首次触网年龄不断降低,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,首次触网的主要年龄段集中在6-10岁。青少年“数字原住民”的特征愈发明显。

对于这一代生于网络、长于网络的青少年来说,当互联网已经像空气和水一样渗透在他们生活方方面面的时候,如何帮助孩子们鉴别内容的优劣,更好地管理时间,规避风险,成为家庭、学校、互联网企业及全社会的共同使命。

100多款游戏启用人脸识别

根据中研普华出版的《2021-2026年手游行业深度分析及投资战略研究咨询报告》显示:

我国网络游戏用户规模已达5.32亿,占网民整体数量的58.9%,未成年人的互联网普及率已达99.2%,与此同时游戏成为未成年人日常接触最多APP,如何防止未成年人沉迷游戏成为了难题。

据报道,腾讯表示已在《王者荣耀》《和平精英》在内超过100款移动游戏产品内开启人脸识别验证,针对性解决“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。登录环节拒绝或未通过验证的用户,平时只能玩1.5小时/天。

不仅是限制游戏时间,认证系统还会限制游戏充值,也就是俗称的氪金,在充值环节拒绝或未通过验证,则无法继续充值。

此前还有报道称,腾讯还限制了老年人充值,根据新的规定,实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元(包含待支付金额)时,则每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程。

早在2018年9月份,腾讯就宣布为配合限制未成年人网游时间的相关通知,将《王者荣耀》的游戏账号系统接入公安权威数据中心,对《王者荣耀》全体玩家进行实名制排查。

成年玩家通过排查后,将正常游戏不受到任何影响。

而对于未成年人,12周岁以下(含12周岁)用户每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上用户每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

全球游戏产业收入暴增

疫情原因,未成年人互联网使用时长暴涨。IDC 数据显示,2020 年全球电子游戏产业收入预计将达到 1797 亿美元(约合 11,753 亿人民币)。其中,2020 年 PC 与 Mac 平台总收入预计为 395 亿美元,同比增长 11%。主机平台收入预计为 525 亿美元,同比增长 19.6%。手游收入则预计达到 877 亿美元(不包含游戏内广告收入),同比增长 24%。

IDC 分析师 Lewis Ward 认为,在廉价、有效的疫苗问世后,涨势会有所减缓。但他认为在 2021 年底之前任然会有大量的人无法获得疫苗,因此在 2022 年增长速度才会减慢。他还指出,疫情期间中国网咖停业,这影响了 PC 平台的总收入。

Market Watch 指出,全球电影产业收入在 2019 年首次达到 1000 亿美元,而这个数字在 2020 年很难有所增长,可以说游戏产业规模已经超过了电影产业。

2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,国际化水平进一步提升。

客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,同比下降9.09%。网页游戏产品开服量减少,整体市场持续下降,网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,同比下降22.9%,同比增速呈现逐年下降的趋势。移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%。移动游戏市场实际收入占比为75.24%,客户端游戏市场实际收入占比为20.07%,网页游戏市场实际销售收入占比为2.73%。移动游戏收入占据游戏市场主要份额。

同时,游戏企业更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合。

想了解更详实的手游行业未来趋势及发展前景分析请点击中研普华出版的《2021-2026年手游行业深度分析及投资战略研究咨询报告》


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2021-2026年中国声学器件行业发展前景及投资风险预测分析报告

互联网 未成年人 人脸识别验证

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