
2021-2025年版出版行业兼并重组机会研究及决策咨询报告
3月4日,全国政协委员朱永新建议制定未成年人健康游戏的统一国家标准,“家”“校”“企”应协同履行监护责任:前置防护,为家长提供易操作的统一监护工具;游戏中按标准设立统一的自动管控系统,要求所有企业建立并公开投诉和举报渠道,制定统一清晰的退费标准,并给有需要的家庭特别关怀。倡导未成年人娱乐不狂热、喜欢不沉迷,游戏企业也需要头脑清醒,积极履行社会责任,既要为行业健康发展尽一份力,也要为下一代的健康成长负责。
此前,英雄联盟在未成年用户消费方面,规定未满8周岁的用户无法充值;8周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。新规规定,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时。未来游戏市场行情如何?
目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三名。未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长的态势。
《2019年游戏产业报告》来看,2019年中国游戏市场实现销售收入总计2308.8亿元,同比增长7.7%,其中移动游戏收入1581.1亿元,同比增长18%,而中国游戏市场也依然保持着迅猛的增速。
未成年人游戏控制力较弱,很多时候无法分清虚拟和现实,容易沉迷游戏,且为之消费,也诞生出不少未成年人过度消费引发的社会问题,这也成为监管层、游戏厂商以及家长几方面共同关注的问题。因此,未成年人防沉迷将成大势所趋。此次,网络游戏实施总量调控,短期来看,对整个资本市场的游戏板块造成了巨大冲击,网游概念股大幅低开,中小游戏厂商受到冲击。长远来看,网络游戏行业的集中度将进一步提高,同时促进网络游戏行业持续健康发展。
中国网络游戏上市企业市场份额数据来看,腾讯游戏依然强势领跑,所占比例高达51.51%。其次是网易游戏,市场份额为17.45%,与排名第一的腾讯相差较大;其他网络游戏上市企业市场份额相对更低,均在1%左右。纵观头部企业收入结构,除搜狐畅游仍保持着以PC游戏收入为主之外,其他企业都将重心转移至了移动游戏。
游戏产业步入版号调整过程,大部分企业则仍处于根据市场政策积极调整战略重点的准备阶段,尚未进入发力期。无论是移动游戏还是PC游戏,在未来几个季度内,从游戏品质和新游数量两方面,都会得到很大的提升。
腾讯旗下共80款游戏将落实防沉迷新规接入工作;探索“人脸识别”技术应用进一步深化。腾讯表示,未来将遵照相关主管部门的指导意见,以谨慎态度,综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡。继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,腾讯将在5月底前,新增包含《王者荣耀》、《龙之谷》手游、《云裳羽衣》在内的30款产品,严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。目前,《王者荣耀》已在进行灰度测试。
未来该行业将如何发展?请关注中研普华研究院报告《2021-2025年中国网络游戏行业竞争分析及发展前景预测报告》。

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