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中国电子竞技行业市场总体分析 电子竞技含孤儿有什么行业泡沫战争

WuZhiCong

中国电子竞技行业市场总体分析

一、行业发展历程分析

1、行业发展历程分析

2003年电子竞技已经被国家总局批准,成为我国正式开展的第99个体育项目,中央电视台也成立了《电子竞技世界》专栏,但是没过多久就被禁播。当年《电子竞技世界》开播之后,被广大家长联名抵制,电子竞技被认为是“电子鸦片”。

2014年全球电子竞技市场规模达到1.94亿美元,用户规模达到1.17亿人,预计2017年全球电子竞技市场规模达到4.65亿美元,用户规模达到1.9亿人。电子竞技经过十年磨砺,已经走出灰色地带,步入公众视野,逐渐被社会主流所认可,并且形成一个庞大的产业链条。这主要是因为,一方面,政策的宽松为电竞产业提供了发展支持,2016年4月国家发改委等24部委联合印发了《关于促进消费带动转型升级行动方案》,明确提出将电子竞技游戏游艺赛事,列入十大转型升级消费行动之一。同时,文化部、教育部等相关部位也纷纷出台了推动电竞发展的政策。另一方面,游戏产业兴起之初的受众的80、90后已经成为了社会上的中坚力量,成为目前社会上规模最大的消费群体,对电子竞技并不排斥,也为电竞产业提供了广阔的土壤。此外,随着电子竞技产业的爆发,繁衍出一系列新兴产业,吸引了资本市场的关注,并且也带动了经济增长以及变现能力。比如,以斗鱼直播、虎牙直播、熊猫TV等一系列游戏直播产业受到资本关注,斗鱼直播获得15亿元融资。此外,游戏多等电子竞技媒体、玩加赛事等电子竞技数据服务等新兴企业也迎来了广大的关注度。

2、行业泡沫战争历史分析

什么是泡沫战争?体现在电子竞技里,就是用超过当前市场价格很多的薪水挖人,造成选手身价在一个时间段内骤然虚高,而选手之间因此而产生攀比和跳槽对各大战队的运营带来毁灭性打击,而且由于缺少稳定的造血模式,泡沫战争后期会形成恶性循环,这往往会让投资者心灰意冷不到一年就收手离场,紧接着大量资产会快速贬值泡沫破裂,从而对各方面会形成强烈的负面影响。

中国电子竞技历史上的三次泡沫战争:

MYM挑起的第一次泡沫战争

从2006年SKY拿到WAR3的WCG双冠王后,电子竞技的地位不但在中国开始攀升,全世界都开始对这一新兴市场产生兴趣,其中以欧洲MYM为首一些俱乐部开始了疯狂的挖角。

MYM是MeetYourMakers战队的简称,是由马克彼得·墨西·弗莱斯于2000年成立的一支娱乐型CS战队,后来发展为一个世界闻名的专业电子竞技俱乐部,拥有世界各地的的顶级竞技选手。MYM总部设在丹麦歌本哈根市,在德国设有子公司,该战队由EsportsI/S公司所拥有。2006年MYM以1亿韩元(差不多10万美金)的年薪签下WAR3著名选手MOON,打响了电子竞技的第一次泡沫战争,很多电子竞技俱乐部为了保住选手被迫跟风。这无疑让当时只是靠奖金生存,并没有建立起稳定造血能力的中国电子竞技备受打击,WE当时的韩国分队几次要求加薪,我国也涨到了公司能承受的极限,但是数额的确离MYM这个卫星有点远,于是,韩国队员全部走了。

虽然这让当时WE的实力很受影响,再加上当时infl和TED他们这一批小将才刚加入,WE陷入青黄不接的状态,但是我国咬牙没有参与这场泡沫战争,并做了大量的内部思想工作,所幸没有WE的中国队员因此而跳槽。事后证明我国当时的判断是正确的,那是一个虚高的市场,MYM也没有拿出有效的电子竞技盈利模式,这不但没有推动电子竞技,反而加速了MYM的衰落。2009年3月20日,MYM战队的前母公司ESNation正式宣布停止运营,接手MYM战队的丹麦Frontspawn公司发表了声明宣布终止一切和ESNation以及MYM这个商标的合作关系。这也意味着MYM的辉煌也告一段落了。

BET挑起的第二场泡沫战争

BET(Beijing E-sports Team),很多人并不了解这个2007年左右叱诧风云的中国战队背景,表面上他是欧洲SK战队的中国分队(后来2007年解除了与SK的关系独立存在),实际上它的背后是北京市体育局,这在当时是相当有分量的一个背景。奥运的实际执行权是在北京体育局手里的。而据内部的消息说,当时的北京体育局跟国家体育局还有点不对付。敢于跟国家体育局叫板的体育部门,BET的负责人里有一个关键人物叫许卓,他是BET的实际执行人,是一个相当低调也相当实干型的人,据说背景是红色的,但是他自己从来不提,只知道他从小在官场长大但是十分喜爱电子竞技,这些经历让许卓一方面熟知并习惯中国政府强悍的做事风格,一方面也跟电子竞技圈走的很近,与我国都很熟,为人也踏实低调,经常给我国牵线帮忙,是很少有的红三代。正是由于这些背景,BET一上来摆出的排场就相当高了,除了大肆高薪招收国内外的明星级电子竞技选手外,还以政府官方姿态提出要建立统一的战队联赛,统一的赛事管理,统一的对外口径。中国电子竞技这十几年,有很多的组织曾要做资源整合,要规范市场,要做中国最大最好的比赛,其中不乏背景深厚、家底殷实的,但是能坚持到现在的一个都没有。

第三场泡沫战争

第三场其实是发生在2010年之后,主角是DOTA,涉及金额也突破了历史记录业造成了这一场泡沫。泡沫战争结果虽然惨烈,但是带来的也不光是坏处,吃一戒长一智是有道理的,中国的各大战队开始重视除了人情之外的约束手段,战队开始向正规的公司形式转变,合约变成了战队招人的前提。

了解人性并懂得用人情和法律双重手段带队伍,这是现代电子竞技俱乐部的特点,这是用无数惨痛的经验抽出来的,大家很有必要了解这一过程,因为想建立好的俱乐部这2条只是根基,而如何改善合同条款,以及如何建立更好的对内激励体制,形成好的公司文化和凝聚力。

二、行业市场规模分析

电子竞技市场规模:市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。

如今电子竞技是文化体育行业中最火爆的细分领域之一,以PC端游为载体的传统电竞在近年来输出了大量高价值的赛事、内容、明星等,影响了数以亿计的用户。

图表:2013-2017年中国电子竞技行业市场规模及增长分析


数据来源:中研普华

随着国内电竞粉丝规模不断扩张,2015年电竞粉丝规模达到1.2亿人,同比增长高达53.1%,预计2018年将达到2.8亿人。粉丝规模持续高增长的同时,国内电竞市场规模、市场渗透率(国内电竞市场规模/国内游戏整体市场规模)也在不断上升。国内电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费)、电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(包括门票、周边、赞助等)。2015年国内电竞市场规模为374.6亿元(同比增长65.53%),2016年市场规模达到504.6亿元(同比增长34.7%);国内电竞市场渗透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,电竞行业已经成为游戏行业的重要细分领域。

三、行业盈利情况分析

移动电竞游戏收入在2016年实现大幅增长,未来移动电竞市场规模有望达到端游电竞水平。2014年移动电竞游戏收入仅为40.2亿元,2015年为59.7亿元,2016年高达171.4亿元,实现同比增长187.1%。对比端游数据,移动电竞游戏收入仍具备相当成长潜力。2016年,移动电竞游戏收入(171.4亿元)为约为客户端电竞游戏收入(333.2亿元)的1/2;客户端电竞游戏市场渗透率已经达到57.2%,而移动电竞游戏市场渗透率仅为20.5%。

想要了解更多关于电子竞技行业专业分析请关注中研普华研究报告《2018-2023年中国电子竞技行业市场前景分析及投融资战略研究报告


标签: 电子竞技行业市场分析

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