
2020-2025年中国图文书籍行业市场全景调研及投资价值评估咨询报告
在9月20日举办的第二十届中国虚拟现实大会上,网易副总裁胡志鹏宣布,将在旗下游戏《逆水寒》中举办第二届国际分布式人工智能学术会议 DAI。据介绍,本次会议将在10 月 24 日至 27 日举行,可容纳超过1000人同时在线参加,而且每个会场场景中可以容纳超过300人。
整场会议在都在游戏场景中举办,参会者以虚拟角色进入会议,角色的性别、形象、服装都可以进行定制。除此之外,参会者还能与其他人互动,进行语音聊天,同时还能够向会场内任意用户发起私聊或群聊,文字语音皆可,还可以随时查看会议流程。对一些违规用户,主持人可以随时请他离场,有效维护会场秩序。
据中研普华研究咨询报告《2020-2025年中国网络游戏行业深度分析及发展前景预测报告》显示:
网络游戏市场用户规模分析
年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。
娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。
2019年我国网络游戏行业用户规模情况
截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。
图表:网络游戏用户规模及使用率
数据来源:CNNIC,中研普华产业研究院整理
2019年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。
在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。-一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。
在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。
在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。
中研普华网络游戏行业研究咨询报告在总结中国网络游戏行业发展历程的基础上,结合新时期的各方面因素,对中国网络游戏的发展趋势给予了细致和审慎的预测论证。欲了解更多网络游戏行业研究咨询报告具体详情可以点击查看中研普华研究咨询报告《2020-2025年中国网络游戏行业深度分析及发展前景预测报告》。

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