
2020-2025年版电脑散热器项目可行性研究报告
近日,2020年上海网络游戏管理培训班在静安海上文化中心开班。此次培训班是上海贯彻落实中宣部关于促进游戏产业健康发展有关要求的切实举措,也是中国游戏产业研究院落地上海之后服务行业的一项重要工作。据统计,2019年,上海网络游戏全行业实现营收802亿元,同比增长12.3%,占全国比重的34.7%。
随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三名。未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长的态势。
娱乐消遣和交友是大多数人玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。
未成年人沉溺网络游戏已成为不容忽视的社会现象,据统计有超过80%的未成年人玩网络游戏,60.8%的少年儿童平均每天使用网络时间超过30分钟。因网络游戏时间不限、内容分级不细等原因,60%以上的未成年网游玩家视力下降,30%以上的未成年人在网游中接触到暴力、赌博、色情等违法不良信息。全国政协委员、民进中央副主席朱永新呼吁建立网络游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。
截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。
图表:网络游戏用户规模及使用率

数据来源:CNNIC,中研普华产业研究院整理
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