
2021-2026年中国游戏设备行业深度调研与发展趋势预测研究报告
12月11日,《赛博朋克2077》Steam在线玩家人数依然超过了80万,超过《CS:Go》《DOta2》《PUBG》之和。不过,开发商和发行商CDPR由于没有在零售版添加任何DRM加密,导致盗版资源也是火速流出,因为理论上只要重新打包上传做种即可。版权监测网站显示,CDPR发送了大量DMCA维权通知,要求相关平台撤下非法资源。目前的资源主要是GOG的110GB完整版和Steam的55GB+47GB语言包(黑客组织Codex制作)版本。据了解,1981年的《真名实姓》、1982年的《创》、1984年的《神经漫游者》都是赛博朋克的早期作品。
官方消息称,《2077》上线首日预购量已破800万份,成绩远超此前CDPR的高口碑RPG游戏《巫师3:狂猎》。而据Finance In Bold报道,近一个月来《2077》关键词搜索量在欧洲及北美地区增长达到426%。未来行业市场如何?
游戏行业正逐渐告别野蛮成长,在有序生长的游戏赛道中,寻找到新的价值洼地和营收模式,对于游戏厂商而言就相当于抓住了决胜的“新赛点”。2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比2018年增长7.7%,从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%,2020年游戏行业收入和用户规模将不算上涨,游戏行业全面回暖。5G时代的到来打开了一个广阔的发展空间,为游戏产业开启了全新的第四篇章。
2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部。此外,女性游戏、二次元游戏也被提及,2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。
英国智能机和平板游戏公司预计今年将获得40亿英镑(425亿人民币)的收入,将超过其他所有欧洲地区的手游收入。在欧盟28个成员国中,英国地区的手游收入将占总收入的三分之一,据谷歌在I/O大会上的应用和开发者环节透露,欧洲地区参与应用研发的公司超过8000家,员工总数达38万人。
中国音数协游戏工委发布的年度调查数据显示,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。相关数据表明2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。2019年全年实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币, 游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高2.5%,持续扩大。2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。
21.2%的法国玩家都有跨四屏游戏体验。电脑屏幕仍然是最受欢迎的游戏屏幕,拥有90.4%的法国玩家。娱乐休闲屏幕(电视)相对流行占比71.5%。其中浮动屏幕(平板和掌机)玩家比例为39.2%,属于欧洲较高水平,仅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)拥有更高的玩家比例。
报告显示,2019年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增加2.5%。其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。
据悉,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
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2021-2026年中国游戏设备行业深度调研与发展趋势预测研究报告