HTCVive为什么能带来这么好的体验?
互联网 2015/12/2 责任编辑:jiangqiyun
那么,这个由HTC和电子游戏开发商Valve联手打造的Vive为什么能带来这么好的体验?
沉浸感是“一只木桶”
木桶理论告诉我们,一个木桶能装多少水取决于最短的木板。虚拟现实的沉浸感体验也是如此,任何一方面的缺失都会对沉浸感造成削弱。
HTCVive所提供的沉浸体验得益于完整的系统:一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(Lighthouse)。
在头显上,HTCVive开发者版采用了一块OLED屏幕,单眼有效分辨率为1200x1080,双眼合并分辨率为2160x1200。2K分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应。
画面刷新率为90Hz,今年3月份的数据显示延迟为22ms,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。
HTCVive的视角据称是110度,实际体验中如非刻意很难留意到这点。这说明HTCVive所提供的实际视角已经做得足够广,不会让用户觉得是通过一个小小的头盔在看画面。
佩戴舒适度也是影响沉浸感的一个因素。除了鼻子那一块,HTCVive头显在接触用户皮肤的地方都安上一层海绵。至于头显的重量,只能说还有不少提升空间。
有些媒体同行能在佩戴眼镜的同时戴上头显,而我的眼镜镜框太大塞不进去。即使没有佩戴眼镜,400度左右近视依然能清楚看到画面的细节。
HTCVive开发者版没有直接在头显上整合一个耳机,但有3.5mm耳机接口连接独立的耳机。不过,最近有报道称HTCVive增加了内置耳机,以提供3D音效。
我戴着HTCVive将近半个小时玩了3个Demo,没感受到屏幕发热的问题,再久一点不知道会不会有影响。
如果说HTCVive还有什么地方做得不好,让沉浸感有所缺失,那一定是那条长长的线缆了。不少媒体都提到了这条线缆会让用户分心,甚至可能绊倒。
从PC到头显,HTCVive每秒要传输15-20Gb的数据,无线技术还无法达到这样的传输速度。有线连着也是无奈的解决方案,明年正式上市的HTCVive依然会保留线缆。
便宜但好用的动作捕捉技术
对比另外两大头显OculusRift和PSVR,HTCVive最大的不同是允许用户在一定范围内走动。这依靠HTCVive的动作捕捉系统Lighthouse来实现。
Lighthouse采用的是Valve的专利。它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。先来看一段解释动画:
两个激光发射器会被安置在对角,形成一个15×15英尺的长方形区域。这个区域可以根据实际空间大小进行调整。
当用户在虚拟世界中走到了这个区域的边缘,会看到悬空的绿色网格,提醒用户不要再往前走了。
StressLevelZero团队画了一些虚拟的线条,直观地描述了Lighthouse形成的区域。需要提出的是,实际使用中这个区域内是不允许放置其他杂物的。
激光束由发射器里面的两排固定LED灯发出,每秒6次。两个激光发射器来回扫描15×15英尺的空间。
HTCVive头盔和手柄上有超过70个光敏传感器。激光扫过的同时,头盔开始像秒表一样计数,看哪一个传感器先接收到激光,然后利用传感器位置和接收激光时间的关系,计算相对于激光发射器的准确位置。
同一时间内激光束击中的光敏传感器足够多,就能形成一个3D的模型。不仅能探测出头盔的位置,还可以捕捉到头盔的方向。
Gizmodo从一名Valve前员工处得知,Lighthouse的实现成本并不贵,甚至可以用很便宜形容。
成本虽不贵,但效果却很好。精度高、几乎没有延迟,即使手柄放在后背或者胯下也依然能捕捉到。下面这个视频可以一瞥HTCVive动作捕捉系统的灵活度、精确性以及零延迟:
不难看出,配备Lighthouse动作捕捉系统的HTCVive非常重度,对室内空间有一定的要求。HTC的资深工程师许耀中告诉爱范儿:
HTCVive将在亚洲和北美采用不同的销售策略,亚洲主要是卖给企业客户,而北美地区则直接卖给消费者。
另外,据HTCVive平台上的开发团队BossaStudios透露,Valve已经将这个专利开放给了其他合作伙伴,包括头显和外设。
最后,HTC的资深工程师许耀中还强调,他们现在已经不管这套定位系统叫Lighthouse了,而是称之为basestation。
完成度高的Demo以及正在完善的内容
这一轮媒体体验中,HTCVive提供了三个Demo,都是第一人视角,所提供的体验正好呈现一个阶梯状:
《theBlu:Encounter》是一个纯粹的VR体验
《ApertureRobotRepair》引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互
《TiltBrush》则更上一层,让用户可以用分立手柄在虚拟世界里进行绘画创作
《theBlu:Encounter》由WEVR制作,用户处于海底一艘沉船的甲板上,一条大鲸鱼插身而过。《ApertureRobotRepair》则是Valve自己制作的Demo,基于《Portal》(传送门)开发。
“这基本上是目前完成度最高的Demo了。”HTCVive的产品经理高远恒告诉爱范儿。
场景一开始,玩家置身于一个充满机械感的工作间,在这里主要教会用户借助两个分立手柄和虚拟环境交互,包括三个步骤:
拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电;
按下手柄上的按钮,理解手柄的按钮机制;
使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与VR环境进行交互。
完成引导后,玩家需要打开抽屉背后的一扇门。大门打开,进来一个机器人,叫Atlas。这机器人长得还挺高,只比人矮十几厘米。
接下来Atlas被吊了起来,零件弹出成圆筒形在面前旋转。由于有basestation进行动作捕捉,用户可以变换着视角去观察这堆零件。每一个零件都可以移动,制作精细程度可见一斑。
大概过了一分钟,如果没有完成修理机器人的任务,所有零件都会散落一地。然后工作室的面板被拆开,只保留脚下踩着那块。
除了非常精细的画面设计,这个Demo还承担着Valve引导用户体验虚拟现实的重任。资深VR从业者台伯河分析道:
虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。
Oculus所极力确保的坐式(Seated)VR体验不太涉及到身体感知,Oculus在CV1的包装里附带了一个XboxOne手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的VR体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。
Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《ApertureRobotRepair》这个Demo的重要意义。
第三个Demo《TiltBrush》由Google出品,很多媒体都把它称之为VR版的Photoshop。顾名思义,它能让用户在虚拟空间里面画画,画笔则是两个分立手柄。
左手手柄虚拟出一个立方体菜单,左右滑动手柄上触摸板转动立方体,可选择不同的工具、笔触和作画空间。右手手柄用于选择功能和作画,整个虚拟空间都是画板。
与其说《TiltBrush》是一个Demo,还不如把它当做一块3D白板,能玩出什么花样取决于用户自己。
FutureofStorytelling曾邀请过迪士尼元老级动画师格兰·基恩(GlenKeane)进入《TiltBrush》的虚拟世界作画。
体验完之后,这位画师根本掩盖不住内心的激动:“东南西北所有方向都打开了,把自己沉浸在虚拟空间里,就像是在跳舞。没有了纸张的限制,这不再是平面绘画,这是雕塑绘画。”
Google和HTCVive用《TiltBrush》告诉我们,虚拟现实不仅能用来玩游戏,在艺术创作方面也有很大潜力。
HTCVive官方的游戏平台是SteamVR,这个平台由《Half-Life》和《Portal》这些经典游戏的制作方Valve开发。有意思的是,SteamVR同时支持OculusRift和HTCVive两大头显。
Steam的官方网页显示,支持虚拟现实的游戏有204款。
同时Steam的官方论坛上有一个专门推荐HTCVive游戏的团体,在这204款中,他们推荐了44款游戏。其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持basestation动作捕捉系统。
作为对比,OculusHome里面有超过100款虚拟现实游戏、应用和体验Demo。
HTC仍在努力丰富着它的内容生态,一边和VertigoGames、Google、师门影业这些机构合作,一边招募游戏制作者、举办虚拟现实GameJam。甚至连HTC前任CEO周永明都加入了香港视觉特效工作室数字王国,参与虚拟现实内容方面的建设。
最后值得一提的是,HTC将于12月中下旬在北京举办一次围绕HTCVive展开的论坛活动,我们可以期待一下内容、上市或是价格方面的信息。





