
2021-2025年中国游戏设备行业发展前景及深度调研分析报告
12月28日,据报道,在一名投资者起诉《赛博朋克2077》游戏开发商CD Projekt涉嫌误导其存托凭证持有人并造成损失后,该公司宣布将积为自己辩护。这名投资者向洛杉矶联邦法院提起诉讼,称自己在这款充满问题的游戏上受到了该公司的诸多误导。该事件导致CD Projekt股价在这款游戏本月早些时候发布后跳水。索尼从Playstation商店中删除了《赛博朋克2077》,索尼、微软和CD Projekt还被迫为该游戏提供全额退款。该公司誓言将 "针对任何此类索赔进行积极辩护"。
数据显示,目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三名。未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长的态势。2020年游戏行业收入和用户规模将不算上涨,游戏行业全面回暖。5G时代的到来打开了一个广阔的发展空间,为游戏产业开启了全新的第四篇章。未来游戏行业市场规模如何?
数据显示,中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部。此外,女性游戏、二次元游戏也被提及,2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。
中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。相关数据表明2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。2019年全年实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币, 游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高2.5%,持续扩大。2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。
21.2%的法国玩家都有跨四屏游戏体验。电脑屏幕仍然是最受欢迎的游戏屏幕,拥有90.4%的法国玩家。娱乐休闲屏幕(电视)相对流行占比71.5%。其中浮动屏幕(平板和掌机)玩家比例为39.2%,属于欧洲较高水平,仅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)拥有更高的玩家比例。
报告显示,2019年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增加2.5%。其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。
英国智能机和平板游戏公司预计今年将获得40亿英镑(425亿人民币)的收入,将超过其他所有欧洲地区的手游收入。在欧盟28个成员国中,英国地区的手游收入将占总收入的三分之一,据谷歌在I/O大会上的应用和开发者环节透露,欧洲地区参与应用研发的公司超过8000家,员工总数达38万人。
游戏产业快速发展,内容制作不精,市场竞争加剧。随着行业技术升级,开发者成本降低,但同时微端化、便捷、互动体验要求提高。互联网游戏风靡,游戏更新换代频繁,引发大量资金涌入,迅速加快了行业运转,开发者研发周期缩短。与此同时,过度火热的市场行情催生出盲目式的扩张发展战略,游戏产品同质化严重、产品粘性低、用户流失率高。游戏产业制度不规范,社会责任缺失。近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。未来还需进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展。
更多行业资讯,请关注中研普华研究院出版的《2020-2025年中国游戏娱乐软件行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

2021-2025年中国游戏设备行业发展前景及深度调研分析报告