10月17日凌晨,2021英雄联盟全球总决赛小组赛终于结束组赛第一轮,随着EDG和T1先后击败对手,B组的晋级悬念早早画上了句号,100T没能逃脱LCS一号种子的魔咒再次出局,首次进入小组赛的DFM也结束了他们的旅程。
本局前期EDG下路罕见地被打出突破口,100T上单Ssumday的凯南中期两波“天雷”都电晕了EDG的后排C位,最终100T复仇战胜EDG,而积分4-2的EDG将作为小组第二同头名T1晋级八强!
由于小组赛BO1双循环的赛制,目前小组赛中16支队伍都进行了三场比赛,在短暂了的休息之后即将开启下半程的赛程。
近日,市场调查结果显示,过去五年来,全球收入最高的电子竞技市场的位置已经易主,从美国市场变成了中国市场。目前,在电子竞技收入方面,中国处于全球领先地位,排在中国之后的是美国和韩国。
数据显示,2018 年,电子竞技收入方面,美国排名第一,中国第二,韩国第三。从 2019 年开始,中国就超过了美国,一直保持第一。韩国、德国、英国则一直位居第三、第四和第五名。
2020年,排名前五的国家占据全球电竞收入的73%,预计到2025年,这个份额将会下降到69%,排名靠后的国家也将因为高速网络的普及而逐渐增加电子竞技行业的市场份额。
美国消费技术协会(CTA)在与市场研究公司Interpret联合发布的一份报告中指出,到2024年,全球电竞观众数量预计将增长至5.19亿。按照CTA的估计,去年全球电竞观众数约为3亿。
2020~2024年,美国电竞观众数预计将增长129%,达到4800万。法国、德国和英国的电竞观众数则有望达到3200万,增幅为78%。同一时间段内,全球电竞粉丝人数(参加过线下活动或赛事的电竞爱好者)将由1.21亿增长至2.66亿。
CTA和Interpret还发现,从整体情况来看,电竞粉丝用于游戏的开销往往比核心玩家更高。过去12个月里,美国和韩国电竞粉丝的游戏消费额平均比核心玩家高出了84%。在英国、中国和巴西等其他区域市场,电竞粉丝的游戏消费水平也高于核心玩家。
更多中国电子竞技具体分析,可点击中研普华产业研究院出版的《2020-2025年电子竞技行业市场深度分析及发展策略研究报告》

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