
2020-2025年云游戏行业市场深度分析及发展策略研究报告
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。游戏多指各种平台上的电子游戏。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。但凡事过犹不及,过度游戏也会对人的身心健康产生危害,沉迷于虚拟世界里,随心所欲的宣泄情感,因此长期沉迷网络游戏的孩子会对周围的人和事冷漠麻木,有的还会荒废学业,甚至发生犯罪现象,给正常生长带来各种各样的危害。
2020年游戏行业规模如何
游戏工委数据显示,2019年上半年中国自主研发游戏实际销售收入921.4亿元,同比增长15.4%,增速同比提高0.3个百分点,高出全行业平均水平 7.3个百分点,占比则呈持续上升趋势,2019年上半年首次突破80%,继续保持市场收入的主导地位。
报告显示,2019年中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增加2.5%。其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。
据悉,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,客户端与
网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
疫情对游戏行业的影响
在线游戏异常火爆,随着中国居民消费结构升级,文化娱乐方面投入呈现上升趋势,“宅经济”正加速升温,此次重大公共卫生事件中,对在线游戏产业产生“被动宅”的叠加效应,“宅经济”的消费基础得到进一步提升。
作为领衔经典大作《王者荣耀》,春节期间依旧表现强劲,受出行受限、学校开学延期、企业复工延迟等多重因素影响,截至2020年1月31日《王者荣耀》已连续占据App Store游戏畅销榜榜首22天。根据《王者荣耀》在榜单的表现,以及春节期间促销等活动情况,我们判断,《王者荣耀》在春节假期的日流水情况有望创下历史新高。
来源:中研普华研究院

催化“社交+互动”游戏
2020年春节与往常不同,少了年味,多了一份对疫情的牵挂及责任感,国家号召在疫情期间减少外出和家庭性的春节聚会,得到了社会各界积极响应。为此各类社交+互动类游戏(如和平精英、王者荣耀、狼人杀,谁是卧底等)受事件催化关注度跃升,原本能够在线下开展的社交桌游,直接往线上转移,而对于长期运营的大型IP类手游王者荣耀等,在今年春节“被动宅”加持下,更是一火再火。
2020年游戏行业发展前景及现状分析
随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。
ComScoreMobilens研究发现,手机游戏在英国日益壮大,从2011年1月到2013年4月,手机游戏玩家的数量上涨了92%。
根据由TNS和Gamesindustry联合发布的《UKNationalGamers》数据手机部分数据显示:2009年共有380万名手机游戏玩家支付了1.7亿英镑。
英国智能机和平板游戏公司预计今年将获得40亿英镑(425亿人民币)的收入,将超过其他所有欧洲地区的手游收入。在欧盟28个成员国中,英国地区的手游收入将占总收入的三分之一,据谷歌在I/O大会上的应用和开发者环节透露,欧洲地区参与应用研发的公司超过8000家,员工总数达38万人。
21.2%的法国玩家都有跨四屏游戏体验。电脑屏幕仍然是最受欢迎的游戏屏幕,拥有90.4%的法国玩家。娱乐休闲屏幕(电视)相对流行占比71.5%。其中浮动屏幕(平板和掌机)玩家比例为39.2%,属于欧洲较高水平,仅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)拥有更高的玩家比例。
游戏娱乐软件行业研究报告中的游戏娱乐软件行业数据分析以权威的国家统计数据为基础,采用宏观和微观相结合的分析方式,利用科学的统计分析方法,在描述行业概貌的同时,对游戏娱乐软件行业进行细化分析,重点企业状况等。报告中主要运用图表及表格方式,直观地阐明了行业的经济类型构成、规模构成、经营效益比较、供需状况等,是企业了解游戏娱乐软件行业市场状况必不可少的助手更多详细分析,请关注中研研究院研究出版的《2020-2025年中国游戏娱乐软件行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

2020-2025年云游戏行业市场深度分析及发展策略研究报告