网络游戏虽然在一定程度上满足了孩子对电脑、互联网技术的好奇心,儿童游戏的内容、种类和玩法受社会历史、地理、习俗、文化、道德等因素的影响。游戏是儿童的主导活动,能培养儿童高尚的情操,引导儿童认识客观世界,促进儿童身心的发展,是对儿童进行全面教育的有力手段。
目前,手机已经成为生活的必需品,沟通交流的必要工具。青少年通过手机能及时地与家长、老师、同学取得联系;家长通过手机能及时地掌握到学生在校情况并进行监管督促;老师通过手机能向学生传递通知、下达学习任务、以及掌握学生的外出情况等。
中国青少年/儿童游戏用户的体量已经不容小觑,幼儿园(3-6岁)的孩子手机接触率高达91.8%,电脑接触率80.6%,其中44.1%的孩子玩网游,类型从QQ农场、飞行棋等小游戏,到《魔兽世界》这样的大型网游。而13-14岁的初中生,大型网游已成为娱乐的重要选择,比例达25.8%。
在最新的统计数据中,我国网络游戏用户规模已达4.84亿,占我国人口的三分之一,其中,长时间沉迷游戏的人群在12岁~16岁青少年居多,而这群人士是网络成瘾高危人群。根据世界卫生组织的最新定义,长期沉迷网络游戏造成的“游戏障碍”是一种疾病。
游戏障碍的主要表现包括:对游戏行为的开始、频率、儿童游戏时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。上述3个基本特征需持续至少12个月以上。
腾讯、网易依然是游戏行业绝对的巨头,其中腾讯2020年网络游戏收入为1561亿元,同比增长了36%,其中大部分来源于手游收入的增长;A股游戏巨头在年报成绩上也交出了不错的成绩,世纪华通、三七互娱基本都保持了稳定的增长。
但2020年一季度营收上,A股游戏巨头显得有些力不从心,营收排名前十的A股游戏公司中,竟然有六家的净利润同比下降了30%~80%不等,其中世纪华通同比下降了27.24%,游族网络同比下降48.73%。
现在的00后群体还处在红利期,有巨大的潜力值得挖掘。虽然动漫IP游戏是目前00后市场的主流,但在这个娱乐产品丰富的互联网时代,00后群体接受能力强大,喜好更换速度很快,单单是儿童游戏无法满足00后的需求。因此,各厂商普遍认为以动漫游戏为核心,布局泛娱乐全产业链,是抢占00后市场份额的重要手段。
按照目前的趋势,今后儿童游戏用户将进一步向移动端转移,手游会成为他们的首选。而在产品类型方面,由于00后群体有着极强的个性,未来面向青少年儿童的产品类型或将进一步细分,更多题材新颖、玩法创新的游戏会出现;而随着孩子与社会的接触越来越紧密,其兴趣爱好也正不断贴近成年人,未来面向全年龄层开发的中重度游戏产品,或许也该把低龄用户群体考虑在内。
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