虚拟偶像最早可以追溯到20世纪90年代日本TV动画《超时空要塞》中的女主角林明美。现在则泛指那些“在互联网等虚拟场景或现实场景中进行活动的无真实本体的架空形象”。
其中,技术进步是虚拟偶像产生和发展的重要推力,如3D建模技术、声库技术、全息成像技术,这些都为构建虚拟偶像提供了必要的物质条件。此外,二次元文化的发展也为虚拟偶像提供了广阔的市场。有媒体认为,虚拟偶像之所受欢迎,是因为TA们不会人设崩塌,不会有绯闻,满足了人们的完美主义情结。
数据显示,2019年中国的二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人。在用户规模持续增长的同时,二次元群体中Z世代人群在经济上也逐渐独立,消费能力随之提升。数据显示,有八成Z世代每月在虚拟偶像上的消费在1000元以内,这为虚拟偶像产业市场规模的高速增长带来了强劲的动力。
近年来,虚拟偶像市场高速发展,与Z世代的二次元人群快速壮大有直接关系。数据显示,2020年虚拟偶像周边市场规模为645.6亿元,预计2021年为1074.9亿元。
虚拟偶像的吸金能力,吸引了互联网大厂纷纷布局。当前,腾讯系、网易、字节跳动、快手、B站、阿里系等互联网大厂都已涉足虚拟偶像生意。
就现实而言,国内虚拟偶像中的商业变现主要有两个方面。其中B端是通过品牌代言、联动、宣传合作上实现盈利,C端盈利点则集中在游戏、演唱会、周边贩卖等领域。与此同时,游戏厂商还通过建立虚拟偶像爱好者社群从公域流量中获取用户并增强其黏性,从而积淀形成私域流量。游戏厂商在群内可以一直促进用户活跃,完成更多的转化。艾媒数据显示,有88.5%的偶像爱好者是已经加入社群交流的,且通常加入数量在2-3个之间。
不过,运营虚拟偶像需要企业具备较强的综合实力。据公开数据显示,现阶段,国内单支虚拟偶像单曲的制作,包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等,成本便高达200万元,而流量传播等方面的花费也相当庞大。由于粉丝经济是虚拟偶像最主要的变现手段,当头部IP通过演出、周边、授权等来获取收益时,腰部及尾部的IP很可能会因为缺少稳定的粉丝群体,导致无法积累庞大的流量,商业化变现过程艰难。而腰部及尾部的虚拟偶像IP目前较多活跃在直播电商、实景应用等场景,这也加大了这些虚拟偶像的传播难度。
目前来看,国内的虚拟人物市场还是一片蓝海,Z世代受众将成为消费主力。随着AI+5G+VR等技术的发展,可以预见,虚拟偶像产业有望在平台流量和资本入场下,迎来新一轮的消费热点。
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