《辐射4》由老滚5团队操刀 奈何无缘Gameworks特效
超能网 2015/11/5 责任编辑:chenguanyu
本月10日《辐射4》就要发售了,事隔多年《辐射》系列游戏重启自然让粉丝很期待,由老滚5团队操刀也能保证游戏的品质,Bethesda也表示辐射4的世界比老滚5还大。
游戏性没什么可疑的,剩下的问题就是PC平台的辐射4画质及性能如何。现在Bethesda官方也公布了辐射4游戏所支持的3D技术,它并没有使用NVIDIA的Gameworks特效,不过NVIDIA表示辐射4跑不了,依然使用了他们家的一些图形技术。
提到Gameworks,PC玩家可能是悲喜两重天,对NVIDIA高端显卡用户来说,Gameworks特效可以带来更精美的画面,但是对中低端显卡以及AMD显卡用户来说,Gameworks特效可就是“杀手级”特效了,此前支持Gameworks特效的游戏无一例外地都牵扯进了AMD、NVIDIA的口水战之中,上半年的《巫师3》就是一个例子。
Bethesda看起来还是很冷静的,并没有趟双方的浑水。此前有爆料称辐射4游戏也会支持NVIDIA的Gameworks特效,但官方已经公布了辐射4游戏所用的3D技术,其中并没有Gameworks特效。这款游戏所用的引擎是老滚5的Creation引擎增强版,改进的一个重点就是支持延迟渲染(deferredrenderer),新的渲染方式允许开发者为每个场景创造更多的动态光照效果以及对游戏中的物品刻画更真实的表面。
虽然没有NVIDIA的Gameworks特效,不过辐射4的3D技术并不是说就跟NVIDIA没关系了,这次他们使用了NVIDIA的体积光(volumetriclight)技术,借助GPU硬件曲面细分实现了更好的效果。
完整的辐射4图形技术如下:
·贴图延迟渲染(TiledDeferredLighting)
·NVIDIA的TXAA抗锯齿(TemporalAnti-Aliasing)
·环境光反射(ScreenSpaceReflections)
·远景景深(BokehDepthofField)
·SSAO环境光遮蔽(ScreenSpaceAmbientOcclusion)
·高度雾(HeightFog)
·动态模糊(MotionBlur)
·电影级色调映射(FilmicTonemapping)
·自定义皮肤及毛发渲染(CustomSkinandHairShading)
·基于硬件曲面细分的动态分割(DynamicDismembermentusingHardwareTessellation)
·体积光渲染(VolumetricLighting)
·基于物理渲染的伽马校正(GammaCorrectPhysicallyBasedShading)
游戏性没什么可疑的,剩下的问题就是PC平台的辐射4画质及性能如何。现在Bethesda官方也公布了辐射4游戏所支持的3D技术,它并没有使用NVIDIA的Gameworks特效,不过NVIDIA表示辐射4跑不了,依然使用了他们家的一些图形技术。
提到Gameworks,PC玩家可能是悲喜两重天,对NVIDIA高端显卡用户来说,Gameworks特效可以带来更精美的画面,但是对中低端显卡以及AMD显卡用户来说,Gameworks特效可就是“杀手级”特效了,此前支持Gameworks特效的游戏无一例外地都牵扯进了AMD、NVIDIA的口水战之中,上半年的《巫师3》就是一个例子。
Bethesda看起来还是很冷静的,并没有趟双方的浑水。此前有爆料称辐射4游戏也会支持NVIDIA的Gameworks特效,但官方已经公布了辐射4游戏所用的3D技术,其中并没有Gameworks特效。这款游戏所用的引擎是老滚5的Creation引擎增强版,改进的一个重点就是支持延迟渲染(deferredrenderer),新的渲染方式允许开发者为每个场景创造更多的动态光照效果以及对游戏中的物品刻画更真实的表面。
虽然没有NVIDIA的Gameworks特效,不过辐射4的3D技术并不是说就跟NVIDIA没关系了,这次他们使用了NVIDIA的体积光(volumetriclight)技术,借助GPU硬件曲面细分实现了更好的效果。
完整的辐射4图形技术如下:
·贴图延迟渲染(TiledDeferredLighting)
·NVIDIA的TXAA抗锯齿(TemporalAnti-Aliasing)
·环境光反射(ScreenSpaceReflections)
·远景景深(BokehDepthofField)
·SSAO环境光遮蔽(ScreenSpaceAmbientOcclusion)
·高度雾(HeightFog)
·动态模糊(MotionBlur)
·电影级色调映射(FilmicTonemapping)
·自定义皮肤及毛发渲染(CustomSkinandHairShading)
·基于硬件曲面细分的动态分割(DynamicDismembermentusingHardwareTessellation)
·体积光渲染(VolumetricLighting)
·基于物理渲染的伽马校正(GammaCorrectPhysicallyBasedShading)