虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)
虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年),《行动计划》提出,虚拟现实产业发展战略窗口期已然形成,到2026年将实现以下发展目标:三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。
在创新能力方面,多技术融合、产学研用高效协同的系统化创新体系基本形成,近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信等核心关键技术取得重要突破;
在产业生态方面,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业;
在融合应用方面,在工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、智慧城市等虚拟现实重点应用领域实现突破,形成至少20个特色应用场景、100个融合应用先锋案例。
2026年我国虚拟现实产业总体规模超3500亿
《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》表示,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台的整体目标。
根据中研普华产业研究院发布的《2022-2027年虚拟现实产业深度调研及未来发展现状趋势预测报告》显示:
在资本领域,经过第一波的大浪淘沙之后,资本又对VR/AR领域有所看重,据统计VR/AR领域在2021年共发生340起投资事件,投资金额556亿元,同比增长128%。预计2024年,全球VR/AR产业市场规模将达121.9亿美元,2021-2024年复合增长率或突破36%。
国内外VR/AR的玩家可分为三类:一是互联网厂商;二是专业硬件厂商,其中核心玩家主要在手机厂商;三是专业VR厂商。
随着 AR 技术的不断发展,许多厂商都推出了自家的 AR 头显设备。在经过前两年的增长之后,今年 AR 头显市场或将有所萎缩。AR是虚拟与现实的结合,其受众面比VR更广,用户在智能手机、平板等设备均可体验AR,而VR需要佩戴头 显才能有效体验,因此更易脱离设备单独开发。
B端AR应用除以头戴式设备为载体的应用场景,还包括独立 的AR应用软件,以Adobe推出的AR创作工具Project Aero、AR工具等为例 ,相较于头显级应用,其使用门 槛更低,受众更广,是当前多数虚拟现实厂商更易尝试的方向。
互联网厂商在全球VR/AR市场合计市占率超80%,头部 互联网厂商具备资金、内容、流量、社交关系链等多方位优势,Meta和字节均通过收购成熟技术的硬件公司进入VR/AR行业,实现闭环,牢牢把握住了VR/AR产业端最具利润价值的环节。此外, 产业链上关键核心公司如歌尔股份、立讯精密等是VRAR核心玩家的重要代工。
2022年增强现实和虚拟现实市场规模预计达到2092亿美元。AR和VR全球市场高于预期的估值,2018年约为267亿美元,预计到2025年将达到8147亿美元,2019年至2025年年复合增长率为63.01%。
更多消息,请点击中研研究院出版的《2022-2027年虚拟现实产业深度调研及未来发展现状趋势预测报告》。

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