未成年人游戏防沉迷措施持续升级规范。9月23日晚,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会在官方微信公众号发布了《网络游戏行业防沉迷自律公约》(以下简称《公约》)。这对网络游戏行业未来发展影响如何?
《公约》中指出,为认真贯彻中央宣传部《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》和国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》有关精神,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,强化行业自律自省,推动游戏行业健康有序发展,中国音数协游戏工委协同会员单位以及相关游戏企业在国家主管部门指导下共同发起该项公约。据官方统计,截至《公约》发布日,包括腾讯、网易等游戏企业在内,共有213家联合发起单位。
2021年6月1日起,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行,开启未成年人网络保护的新篇章 [。8月30日,国家新闻出版署印发《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》 ,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务 。
公开资料显示,2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为154.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比增长12.3个百分点,收入增速创下了近4年以来新高。与此同时,2021年多家上市公司也在积极推进海外布局。
中国互联网络信息中心今天发布第48次《中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》显示,截至2021年6月, 我国网民规模达10.11亿 ,较2020年12月增长2175万, 互联网普及率达71.6% 。十亿用户接入互联网,形成了全球最为庞大、生机勃勃的数字社会。
截至今年6月, 我国网民的人均每周上网时长为26.9个小时 ,较2020年12月提升0.7个小时。
根据中国互联网络信息中心数据推算,2015年到2019年我国未成年人网民用户规模上升了31%,未成年人游戏用户规模上升了16%。现在未成年人网络游戏用户规模应该在1亿以上。
新冠肺炎疫情于中国得以有效控制,居民生产、生活逐步回归疫情前水平,用户娱乐需求同步转移至线下,在线上游戏等娱乐活动中投入的时间有所降低。
2021年上半年,中国移动游戏用户在线总时长平均每月为52.8亿小时,同比2020年同期下降60.5%,细分品类方面,射击、TAB、竞速以及休闲类游戏用户时长同比下降最为明显,均在-50%以上。相较之下,SLG、卡牌品类用户在线时长下降幅度较小,在-20%左右。
净利润规模方面,排名前五的游戏企业分别为腾讯、网易、世纪华通、昆仑万维与吉比特。其中,腾讯、网易仍为游戏行业双巨头,盈利能力较为稳定。着眼A股层面,世纪华通净利润持续领跑A股游戏板块,巩固了其游戏行业第三极的行业地位。
腾讯归母净利润达903.54亿元,实现稳步增长,同比增幅45.7%。首先,腾讯成本控制较好,销售及一般行政开支仅小幅提升,另外,来自处置投资公司、其他金融资产公允价值损益的金额,拉高了整体企业净利润。结合其较好的产品表现,净利润稳步增长。基于网易对端、手游新品的推出和宣传,其买量、研发费用有所增加,结合其投资收益的下滑,网易净利润达79.81亿元,同比微降1.3%。
上海的网络游戏海外出口产品以移动游戏为主,2020年,上海的出海游戏中,移动游戏收入占比为93.3%,网页游戏和客户端游戏的收入占比分别为3.9%和2.7%。中国移动游戏产业发达,越来越多的移动游戏正在走出国门。
2020年上海网络游戏国内市场销售占比为82.9%,上海网络游戏海外出口销售收入占比达到17.1%。这是由于上海出品的多款精品游戏在海外销售情况良好,同时,国际市场对中国题材、中国元素的兴趣也在持续升温。
国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重。游戏行业在用户红利消失、监管趋严下已在向精品化方向发展,并取得一定成果,如游戏出海影响力增强,将在中国文化输出方面扮演越来越重要的角色。

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