7月5日,腾讯游戏在现有人脸识别验证的基础上进一步强化,正式上线“零点巡航”功能。
“零点巡航”旨在对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
此外,在腾讯游戏未成年人保护体系的另一个重点环节——成长守护平台上,针对孩子可能盗用家长手机修改守护方案的情况,还新上线了“守护锁”功能。在家长开启守护锁后,每次设置和修改守护方案时,都需要首先进行人脸识别验证,以核实是否为家长本人,防止被孩子绕过家长私下修改。
新修订的未成年人保护法(以下简称“未保法”)实施,其中新增网络保护专章共计17条。
有专家认为,网络保护章节主要亮点是网络沉迷防治与网络欺凌防治内容。例如在网络防沉迷方面,未保法对易导致未成年人沉迷网络的内容作出规定,明确网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等针对未成年人使用要设置相应的时间、权限、消费管理等功能。
专家表示未成年人的网络保护需要国家、社会、学校、家庭、互联网企业等各司其职、协力合作,未保法设定了各方义务,并且形成联动机制,有利于建立网络保护的综合治理体系。
随着我国经济实力的持续增长和文娱活动的不断丰富,我国游戏市场的规模在2019 年占据世界总体市场规模的 25.08%,仅次于美国,为全球第二大市场。近年来我国游戏市场保持着高速增长的趋势,实际销售收入由 2019 年的 2,308.77亿元增长至 2020 年的 2,786.87 亿元,同比增长 20.71%。
2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。
中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。截至2021年第一季度,中国游戏用户规模达66650万人。
天眼查数据显示,我国2020年上半年新增游戏企业超过2.2万家,平均每天新增122家。目前我国网络游戏用户规模达5.4亿,占网民整体的57.4%;游戏App也成为App第一品类,数量达92.5万款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出现促使人们将更多时间放在了室内,此举进一步推动了全球用户花在游戏上的时间,也拔高了全球游戏市场的总营收。Newzoo预测,2021年全球的游戏玩家总数将达到28亿,将会创造1893亿美元的总营收。这其中,随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将成为2021年营收增长的主要推动力。
国内的游戏还处在发展中,虽然内部已经饱和,但在夯实上还有待挖掘,填补。在过去的20年里中国游戏行业从无到有,经过了从0到1的阶段,甚至从1到N的过程,游戏行业的发展已历经几轮巨变,在娱乐行业中占据举足轻重的地位。随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制建立以及未成年人保护体系完善,国内游戏市场将更趋稳定成熟。
想要了解更多网络游戏行业的发展前景,请查阅《2021-2026年中国网络游戏行业深度调研与发展趋势预测研究报告》。

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