消息称字节跳动以50亿元人民币收购Pico正式入局VR。如属实,此举似与2014年Facebook收购Oculus异曲同工。Pico是国内领先的VR硬件厂商,根据IDC报告,2020年Pico位居中国VR市场份额第一,今年3月完成2.42亿元人民币B+轮融资。并于今年5月发布新一代VR一体机Pico Neo3,开售24小时销售额便破千万。除去硬件,Pico同时正发力VR内容生态。
VR 终端分为三种:VR一体机、PC VR 、 PS VR 。集成了处理器,可以独立进行计算的设备 叫VR一体机;需要连接电脑使用,头戴设备主要起到显示功能的叫PC VR;需要连接游戏主 机使用,头戴设备主要起到显示作用的叫PS VR。
一体机是发展趋势:VR一体机摆脱了依附其他计算终端的限制,做到数据无线传输、计算实 时处理、产品小型轻巧 ,从而让VR内容可以制作的更加极致,是VR设备的发展趋势。
VR是业界普遍认可的5G最核心的应用场景,也被认为是继智能手机之后的下一代重要终端产品。IDC预计,2024年全球AR/VR头显出货量将达到7670万台,复合年增长率达81.5%。长期来看以VR为载体的简化信息和指令输入媒介将成为消费电子领域的重要终端。通过该种方式实现人机交互,将成为构建虚实共生的数字化生活的基础。
2014-2018年,VR迎来了第一波热潮:2012年,以Oculus Rift为代表的头显设备在成本、延 迟、视域和舒适度等方面上得到了显著改善,VR因此重获关注。在此期间,以Google为首的多家科技巨头进军VR领域,催动了第一波VR热潮,随后因产品性能和价格归于沉寂。
有专家预测,到2023年VR/AR头显总出货量将达2019年近十倍。但是目前为止vr都没有大规模应用,很多头戴显示产品的佩戴舒适度、易用性、生态、使用场景、显示形式都不足以颠覆行业。游戏和片源的适配、场景的简单化搭建、其它辅助外设的配套、更加成熟的行业可选性,目前都没有跟上,而且差得很远。
目前头戴显示设备已经逐渐从AR、VR往智能眼镜上去转变,早先的AR、VR需要提前搭建空间,以便于完成最终的“虚拟现实”,而在大街上或是日常生活带着这么笨重的头戴设备,用户自身是无法接受的。
游戏是消费者市场主要用途,根据IDC的分析,2020年, 消费者市场占比总市场的52.95%,预计到2024年,消费者市场占比将为47%。
VR设备的用途主要分为消费者市场和商用市场,VR设备的 在商用领域有着巨大的应用潜力,根据IDC的数据,教育培训、工业应用、零售业为商业应用前三大应用。
想要了解更多VR行业的发展前景,请查阅《2021-2026年中国VR行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

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