二次元文化一般指acg。acg即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的首字母缩写,来源不是英语,也不是英文单词,并没有完全对应的广泛使用的中文翻译。ACG一词为中国台湾省创造,流行于华语文化圈,ACG文化发源于日本。
二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的「中二病」;所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的「小众作品」现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》《海贼王》《火影忍者》等极少数例子。
二次元作品的潮流可谓「十年河东,十年河西」:1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路;1990年代,《攻壳机动队》《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动;2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,「世界系」「日常系」乃至「空气系」作品大行其道;2010年代更是异彩纷呈,有人认为二次元文化已经分化为「宅、萌、腐」三个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。
近十几年来,中国的综合国力得到大幅度提升,成长为世界第二大经济体,经济实力的增强,使得中国文化影响力显著增强。这对整个文娱产业的发展无疑是有积极影响,一方面表现在知识产权保护上,近几年,知识产权保护上升到国家战略高度,从知识产权立法、司法、行政等各个领域的保护都得到了极大的加强;另一方面,政策因素的影响直接推动中国原创内容的蓬勃发展,加速中国文娱产业内容向着新精强发展。
当下“泛90后”已成为新一代消费主力,90后消费者个性鲜明,同时更愿意为正版付费,超前超额消费也更为普遍。但对于时间更加碎片化、社交娱乐更为多元化的互联网新生代,数字出版也面临着多重娱乐社交业态的竞争和压缩,消费者将更加“刁钻”,渴求更多元化、更具创新性的内容。
虽然二次元文化在中国已经成为热门名词,但是真正的「御宅族」(硬核二次元粉丝)仍然是少数人群。2019年第一季度,中国最大的二次元应用(包括动漫、游戏、弹幕、鬼畜等内容)——Bilibili,在PC端和移动端总共拥有1亿月活用户,只覆盖了中国移动上网人群的10%左右。随着00后人群进入历史舞台,「御宅族」的人数可能增加,因为00后群体TGI(目标群体指数)最高的应用就是动漫类,也就是说00后远远比一般人更偏爱动漫。现在,中国人口当中包括1.01亿95后、1.63亿00后、1.65亿10后;虽然人口红利即将消耗殆尽,但是数量庞大的95-10后人群,是二次元文化的坚实后盾。
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