日前,Netflix又一自制剧《鱿鱼游戏》爆火,在社交平台也掀起了一阵讨论热潮,并且紧接着,Netflix就在其电商平台上架了相关的周边产品。但事实上Netflix对于拓展原创内容的敏锐度还远不止如此,早在今年5月官方就已证实计划进入游戏市场,而在9月28日,宣布正式收购了游戏开发商Night School Studio,并在欧洲市场推出了五款手游。
事实上在今年第二季度的财报电话会议上,首席运营官兼首席产品官Greg Peters就已强调,“Netflix将根据其原创电视节目和电影来制作游戏,也将对外授权,而游戏业务则会包含在会员的每月订阅价格内,无需额外付费”。同时他还表示,“游戏只是新的内容类别,并不意味着它将成为Netflix中的一个独立元素,重点是让核心的流媒体服务变得更好。”
根据中研普华产业研究院发布的《2021-2026年中国游戏媒体行业发展前景战略及投资风险预测分析报告》显示:
奈飞大力发展游戏媒体业务
据媒体报道,奈飞周三宣布,已聘请前Facebook和艺电高管迈克·维尔杜 (Mike Verdu)为副总裁,领导其视频游戏部门,以加大努力超越其传统的流媒体业务。
据了解,Verdu在20岁时创立了自己的防务软件公司,并在1990年将其出售,之后将其团队转移到电子游戏领域。Verdu在游戏开发商艺电任职期间开发了多款热门手机游戏,包括《模拟人生》《植物大战僵尸》和《星球大战》系列。
值得注意的是,奈飞一直以来专注于在流媒体业务的扩张,但是近三个季度的全球流媒体服务用户数增速放缓或使其考虑新的业务增量。
财报显示,奈飞2021年第一季度、2020年第四季度、2020年第三季度的全球流媒体服务付费用户增长分别为397.6万、851万和220.4万,同比增速分别为-75%、-2.9%、-67.5%。
用户增长的压力很大程度上源自于其他流媒体公司的挤压。YouTube、亚马逊Prime Video、Disney+都是有力的竞争对手。
预计2021年,中国娱乐及媒体行业总收入约为3586亿美元,至2025年收入将达约4368亿美元,未来五年的复合年增长率为5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虚拟现实(VR)、OTT视频以及互联网广告等细分领域里,中国的平均增速将领先全球。
受疫情改变的消费习惯,将继续改变整个行业及商业模式——消费者将通过OTT视频平台,观看新电影、在线直播、在线音乐会等更多形式的内容,促使消费场景更加多元化。
中国无疑已成为全球最大的电子游戏市场。根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》,去年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%,用户规模达6.65亿人。同时,出海已经成为国产游戏的必选项。2020年,中国自研游戏海外市场实际销售收入首次破千亿,达154.50亿美元。
更多行业研究分析,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2021-2026年中国游戏媒体行业发展前景战略及投资风险预测分析报告》。

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