近日,腾讯公布公司最新业绩,财报中显示,12岁以下未成年用户流水数据,仅占其中国游戏流水的0.3%。 从业务结构来看,腾讯的营收主要分为增值服务、金融科技及企业服务、网络广告和其他几个部分。用户数方面,截至今年6月,微信及WeChat月活12.5亿 ,同比增长3.8%。QQ移动终端月活5.9亿,同比下降8.8%。财报显示,今年二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。这意味着,16岁及12岁以下玩家对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。
网络游戏,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。近年,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,提总量控制网游。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
近年,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人。其中,网页游戏与移动网络游戏用户数增长速度较快,同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人,成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人,同比增长率为4.6%,出现明显下降。中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
据相关记者了解到,腾讯、网易、哔哩哔哩虽然并非游戏公司,但若以营收计算,却垄断了游戏行业的大部分市场份额。据统计,2020年网易游戏业务营收占总营收的74%,腾讯游戏业务营收占总营收的32%,哔哩哔哩游戏业务营收占总营收的40%。中宣部出版局副局长杨芳在刚刚举行的“2021Chinajoy”上强调,要进一步增强精品意识,不断提高中国游戏的整体品质。进一步增强国际化意识,中国元素是游戏出海的重要“基因”,要继续总结成功经验,让中国故事、中华文化在国际上走得更远。此外,进一步增强安全意识,要把好内容关口,全力以赴抓好防沉迷工作,坚决保护青少年健康成长。
据公开数据显示,2020年受到春节、疫情防控带来的居家休闲等市场红利中,游戏产业单个季度创收732.03亿,同比增长率达到25.22%。在2019年第一季度时,游戏产业的市场销售不过564.34,同比增长不过1.04%。而到了2020年第二季度,游戏产业市场销售收入降到了662.9亿元,同比增长16.16%,环比增长仅为9.44%;2020年第三季度,游戏产业市场销售收入稳定在685.22亿元,环比增长3.37%。但和2019年相比,2020年的游戏产业在每个季度至少保持了15%以上的增长。
截至2020年12月,中国上网用户量达到了9.89亿,增长率14%,其中9.86亿为手机用户,农村用户达到3.09亿,增长率27%。而网游用户数量仅为5.18亿,这个数字与2020年3月相比甚至下跌了3%。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入 2096.76 亿元,增长率为32.61%,占比为75.24%。曾经中国游戏产业的主体客户端游戏已经连续三年逆增长,2020年的增长率更是新“史低”的9.09%;而网页游戏市场几乎已经“低到尘埃”——连续两年暴跌20%以上,市场份额仅仅剩下了2.73%。
新修订的《未成年人保护法》一方面要求游戏等网络服务对未成年人的使用时长、消费管理、广告推送进行了规定,同时也从国家法律的高度对未成年人身份认证系统进行了规定。在监管逐步常态化、精细化的趋势下,互联网行业整体的“春天”可能已经告一段落,现在迎来互联网的“冬天”。在这样的大背景下,未来互联网行业的多空机会即对冲机会,可能比单边的整体看多机会要更多。游戏行业或许会有阵痛,但在短期调整后,头部厂商的竞争优势有希望进一步放大,长期仍然对游戏行业的发展前景持有乐观态度。
未来行业市场发展趋势如何?想要了解更多网络游戏行业详情分析,可以点击查看中研普华研究报告《2021-2026年中国网络游戏行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

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